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ホームオリジナル記事Zynga共同創業者の僕が、再びゲームビジネスで世界を狙う理由
2020-10-15

Zynga共同創業者の僕が、再びゲームビジネスで世界を狙う理由

#海外#ゲーム#起業ストーリー

2020年9月、会社設立・100億円の調達発表と同時にユニコーン入りを果たしたスタートアップ企業がいる。インスタントプレイゲーム開発のPlaycoだ(速報記事はこちら)。

INITIALは日米から集結したPlaycoの共同創業者4名に独占インタビューを敢行。第三弾として共同創業者・Presidentのジャスティン・ウォルドロン(Justin Waldron)氏のインタビューをお届けする。

ジャスティン氏は、モバイルゲームで世界トップシェアを誇るZyngaの共同創業者。Playcoでは、プレジデント(President)としてパートナー企業との事業開発、投資家交渉、採用など外部対応含むビジネスサイド全般を担当する。

かつてソーシャルゲーム市場を開拓した彼は、なぜ再びゲーム会社を起業するのか。約10年間で市場規模(TAM、実現可能な最大の市場規模)が約10倍以上に成長したモバイルゲーム業界で、どのような戦略を描いているのか。

「最速で会社を成長させ、世界中の人にゲームを届けたい」と語る彼から、ニューゲーム企業を成長させるための考え方に迫る。

CONTENTS

モバイルゲーム市場No.1企業、Zyngaでの成功体験と激化する競争

ジャスティンさんはモバイルゲーム企業Zyngaの共同創業者ですね。当時の経験について教えてください。

Zyngaは2007年にサンフランシスコで共同創業しました。最初はゲームを作っていましたが、あまりにゲームがヒットしたので1年後にはもうコードを書かなくなっていました(笑)

私の役割はシニア・バイス・プレジデントで、チームの管理や買収などゲームを作る以外の方法でプロダクトを成長させる仕事を担当していました。2010年には日本でソーシャルゲーム企業を買収・合弁会社を設立し、一時期日本に滞在していた時期もあります。その後、2013年に退職しました。

Zyngaは2011年に創業から4年で年商10億ドルを達成し、2011年には100億ドルの時価総額でNASDAQ市場に上場しました。当時はソーシャルゲームの半数以上のマーケットシェアを占めていました。

その後時代はソーシャルゲームからモバイルゲーム主流になり、収益は厳しい状況になりました。しかし、2020年に再び時価総額100億ドルに到達するなど復活を遂げ、モバイルゲーム市場で世界トップの企業になっています。

今回、共同創業したPlaycoは同じゲーム業界に属していますね。当時の経験は今生きていますか。

そうですね。Zyngaでも、今のPlaycoでも私の関わる領域は似ています。

Zyngaは急成長して、最終的には3000人規模まで拡大しました。数ヶ月ごとに状況や仕事が変化していました。この変化を理解しようとする点では同じです。もちろん、社員の数に応じて必要な対応や問題も異なります。

今、私は組織の急拡大に向けてさまざまな取り組みを行なっていますが、Zyngaで一度経験したことも多いのでスムーズに問題を解決できています。

Playcoでは事業開発、投資家交渉、採用などビジネスサイド全般を担当していますが、私はエンジニア出身なのでプロダクトに対する情熱はずっと持ち続けています。

ゲーム企業で再び挑戦。人々がつながる体験を提供したい

前回のインタビューであなたは「ゲームの企業には投資していない」と話していました。再びゲーム企業であるPlaycoを起業する決断をした理由を聞いていいですか。

私が投資したスタートアップ企業の多くに共通するテーマは、人々が自分の可能性を最大限に発揮できるように支援したり、助けを必要としている人たちとつながることができる、人と人とを何らかの形で結びつける企業です。

私はZynga退職以降、あまりゲーム企業に投資していません。その理由の一つは、従来のゲームではこのような「人々がつながる企業」を作るのが難しかったからです。

でも、今こそチャンスだと思っています。友達や家族などの中で、ゲームは会話のきっかけになるだけでなく、つながりを深める可能性を秘めています。

プレゼントやLINEのスタンプがコミュニケーションの一部になっているように、ゲームも自分を表現する方法として機能できると信じています。

会社名を「Playco」としたのは、みんなが遊びを大事にしているからです。アプリストアでゲームをしない人でも、スマホを所有している35億人の一人一人が、好きな人や一緒に過ごしたい人との遊びを気にしているんです。

Playcoは、ゲームにとどまらず「人々がつながるソーシャルな体験」を提供している感覚です。人と人との間に面白いつながりを簡単に作れることに注力しています。

例えば、Zoomやビデオチャットの中でもお互いに楽しむためのゲームや、他の人と対面してプレイするパーティーゲームなども考えられます。

COVID-19が拡大する前から取り組んでいましたが、この感染拡大がきっかけで人々のつながりがいかに大切かがわかりましたし、正しいことに取り組んでいる自信がつきました。

モバイルゲームで到達可能なユーザーは10年で10倍に。今インスタントプレイゲームに取り組む理由

なぜ、今このタイミングでインスタントプレイゲーム(ダウンロード不要で世界中の誰とでもすぐにプレイできるゲーム)に取り組むのですか。

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