国内スタートアップ
企業名 | 設立年月日 | 最新ラウンド 調達日 | 調達後評価額 (千円) | |
|---|---|---|---|---|
2026/04/27 | 2026/06/01 | |||
ブロックチェーン技術を用いたゲーム及びアセットの開発・運営・販売。ゲーム特化のブロックチェーンOasys上に構築されたブロックチェーン「HOME Verse」の運営。ゲーム初心者向けウォレットアプリ「Oasys Passport(オアシスパスポート)」の開発。複数人で秘密鍵を管理できるビジネス向けNFT管理サービス「N Suite」の展開。NFTの発行販売やゲーム、メタバース連携を支援するNFT事業支援サービス「NFTPLUS」の提供。ブロックチェーンゲーム「My Crypto Heroes」、「BRAVE FRONTIER HEROES」等の開発。「"ブロックチェーンの力で認証と決済をボーダレスにし、日本の価値を世界へ解き放つ" Powering borderless identity and payments with blockchain to unleash Japan's creativity and assets.」をビジョンに掲げる。 | 2018/04/03 | 2026/05/21 | シリーズC | 11,822,999 (推測) |
2023/12/08 | 2026/05/21 | シード | 300,800 (推測) |
オリジナル記事
2020/12/27
コロナ禍で世界の情勢が大きく変化するいま、過去最高の業績を更新し続ける絶好調の業界がある。任天堂に代表されるゲーム業界だ。 そのゲーム業界で、FacebookなどSNS上で遊べる「インスタントゲーム市場」に注目が集まっている。誰でも簡単に遊べて、世界中の30億人以上がプレイヤーの対象だ。 しかし、新たな市場であるため、インスタントゲームのビジネスモデルや成長性は謎に包まれている。 そこでINITIALでは世界で初めてインスタントゲーム開発に特化したユニコーン企業、Playco共同創業者シニア・ヴァイス・プレジデントの大塚剛司氏、Playcoに投資したEast Venturesパートナーの衛藤バタラ氏の両名に独占取材を実施。 なぜ今、インスタントゲーム市場が熱いのか。モバイルゲームやソーシャルゲームと何が違い、今後どの程度の成長が見込まれるのか。インスタントゲームにまつわる5つの疑問を解説していく。
2020/04/27
2019年11月、ライブ配信プラットフォーム「SHOWROOM」はDeNAが保有する株式の一部譲渡と共に、「第二創業」の始動を発表した。 これまでDeNAグループの一員として、前田裕二社長のもとで成長を続けてきたSHOWROOM。スタートアップとして第二創業期にある今、ファイナンス戦略と組織をどう変化させていくのか。 今回INITIALは、2019年11月にメルカリからSHOWROOMへ移籍した唐澤俊輔氏(役職:2020年2月取材時点COO)に取材を敢行。 「日本のコンテンツは、世界でも受け入れられるはずだと確信を持っている」と力強く語る唐澤氏のインタビューと共に、第二創業までの資本政策と、世界展開に向けた組織変革の実情についてレポートする。





