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エンタメ

国内スタートアップ海外スタートアップ資金調達提携・M&Aオリジナル記事

国内スタートアップ

630
企業名
設立年月日
最新ラウンド
調達日
スピーダ
調達シリーズ
調達後評価額
(千円)
株式会社リアルアキバ
株式会社リアルアキバ
SNSや動画配信プラットフォーム、ライブエンターテインメントを横断的に連携させることで、国内外に向けて日本のオタク・ダンス・アニメ・アニソン等のコンテンツを発信していくエンターテインメント事業を展開。
  • #BtoB
  • #BtoC
  • #コンテンツ
  • #エンタメ
2025/04/01
2025/04/09
株式会社これからミステリー
体験型ゲーム「マーダーミステリー」を軸に事業を展開。「マーダーミステリー」の店舗運営・スマホアプリ開発・運営等を行う。「新しい国民的娯楽で世界を明るく!」をビジョンに、「エンタメの力で未来を作っていく」をミッションに掲げる。
2023/12/12
2025/04/01
シード
1,100,000
(推測)
emole株式会社
ショートドラマ配信アプリを軸に事業を展開。マンガアプリのように楽しめる1話3分の短尺ドラマ配信アプリ「BUMP(バンプ)」の開発。短尺ドラマの制作コンテスト「BUMP AWARD」の開催。「創造で挑戦できる世界へ」をビジョンに掲げる。
2018/11/15
2025/03/28
シリーズA
2,789,823
(推測)
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オリジナル記事

2
【解説】インスタントゲームとは?ビジネスモデルと成長性

2020/12/27

コロナ禍で世界の情勢が大きく変化するいま、過去最高の業績を更新し続ける絶好調の業界がある。任天堂に代表されるゲーム業界だ。 そのゲーム業界で、FacebookなどSNS上で遊べる「インスタントゲーム市場」に注目が集まっている。誰でも簡単に遊べて、世界中の30億人以上がプレイヤーの対象だ。 しかし、新たな市場であるため、インスタントゲームのビジネスモデルや成長性は謎に包まれている。 そこでINITIALでは世界で初めてインスタントゲーム開発に特化したユニコーン企業、Playco共同創業者シニア・ヴァイス・プレジデントの大塚剛司氏、Playcoに投資したEast Venturesパートナーの衛藤バタラ氏の両名に独占取材を実施。 なぜ今、インスタントゲーム市場が熱いのか。モバイルゲームやソーシャルゲームと何が違い、今後どの程度の成長が見込まれるのか。インスタントゲームにまつわる5つの疑問を解説していく。

第二創業期に突入したSHOWROOM、組織変革に向けた3つの打ち手

2020/04/27

2019年11月、ライブ配信プラットフォーム「SHOWROOM」はDeNAが保有する株式の一部譲渡と共に、「第二創業」の始動を発表した。 これまでDeNAグループの一員として、前田裕二社長のもとで成長を続けてきたSHOWROOM。スタートアップとして第二創業期にある今、ファイナンス戦略と組織をどう変化させていくのか。 今回INITIALは、2019年11月にメルカリからSHOWROOMへ移籍した唐澤俊輔氏(役職:2020年2月取材時点COO)に取材を敢行。 「日本のコンテンツは、世界でも受け入れられるはずだと確信を持っている」と力強く語る唐澤氏のインタビューと共に、第二創業までの資本政策と、世界展開に向けた組織変革の実情についてレポートする。

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