国内スタートアップ
企業名 | 設立年月日 | 最新ラウンド 調達日 | 調達後評価額 (千円) | |
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SNSや動画配信プラットフォーム、ライブエンターテインメントを横断的に連携させることで、国内外に向けて日本のオタク・ダンス・アニメ・アニソン等のコンテンツを発信していくエンターテインメント事業を展開。 | 2024/09/02 | 2025/08/12 | シード | 322,500 (推測) |
オリジナルVRゲームの開発・提供及び自社IPを用いたメディアミックス事業を展開。VRアクションゲーム「BRAZEN BLAZE(ブレイゼンブレイズ)」、「ALTDEUS: Beyond Chronos」、VRミステリー「東京クロノス」等の開発。YouTubeアニメ「僕達しかいない世界で。」、VR漫画「夢の相談所」、VRノベル「Innocent Forest」等のコンテンツ提供。自社ゲームのキャラクターグッズを販売する公式ストア「Chronos Universe Store」の運営。「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」をミッションに掲げる。 | 2016/04/07 | 2025/08/08 | シリーズE | 7,024,986 (推測) |
2016/09/23 | 2025/08/06 | シリーズB | 8,189,000 (推測) |
オリジナル記事
2020/12/27
コロナ禍で世界の情勢が大きく変化するいま、過去最高の業績を更新し続ける絶好調の業界がある。任天堂に代表されるゲーム業界だ。 そのゲーム業界で、FacebookなどSNS上で遊べる「インスタントゲーム市場」に注目が集まっている。誰でも簡単に遊べて、世界中の30億人以上がプレイヤーの対象だ。 しかし、新たな市場であるため、インスタントゲームのビジネスモデルや成長性は謎に包まれている。 そこでINITIALでは世界で初めてインスタントゲーム開発に特化したユニコーン企業、Playco共同創業者シニア・ヴァイス・プレジデントの大塚剛司氏、Playcoに投資したEast Venturesパートナーの衛藤バタラ氏の両名に独占取材を実施。 なぜ今、インスタントゲーム市場が熱いのか。モバイルゲームやソーシャルゲームと何が違い、今後どの程度の成長が見込まれるのか。インスタントゲームにまつわる5つの疑問を解説していく。
2020/04/27
2019年11月、ライブ配信プラットフォーム「SHOWROOM」はDeNAが保有する株式の一部譲渡と共に、「第二創業」の始動を発表した。 これまでDeNAグループの一員として、前田裕二社長のもとで成長を続けてきたSHOWROOM。スタートアップとして第二創業期にある今、ファイナンス戦略と組織をどう変化させていくのか。 今回INITIALは、2019年11月にメルカリからSHOWROOMへ移籍した唐澤俊輔氏(役職:2020年2月取材時点COO)に取材を敢行。 「日本のコンテンツは、世界でも受け入れられるはずだと確信を持っている」と力強く語る唐澤氏のインタビューと共に、第二創業までの資本政策と、世界展開に向けた組織変革の実情についてレポートする。